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アニメ、ゲーム(スクフェス, 天鳳)の感想など。

ジレンマ無いひゃっほーい -天鳳技能戦 感想-

 3月11日稼働開始の技能戦をやってみたので感想を書きとめとく。いろいろ追記していくかも。長いお。


■シンプルに良さがある

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 ウマオカ無しの一局清算収支。各々が授受した点棒分だけ、自分の累積収支Gに加算されていく。そして試合終了後表示されるENDボタンとCONTINUEボタン。後者は単純に連予約を意味するボタンのようだ。今はテスト段階だが、技能戦が本実装されれば、ランキングが付いて収支Gに序列が付いていくことになるだろう。とてもシンプル。僕は面白いと思う。ただしこの面白さの持続にはいくつかの前提が必要なのも事実。


■角田さんが言う、ジレンマとは

 twitterがあまりにも技能戦DisりTLで、一生懸命考えたつのさんを不憫に思った僕はブログにコメントで激励しといた。さて、つのさんはブログで技能戦が「麻雀の複雑なジレンマを少し減らした卓」と言っていた。とても難解である。僕は数戦やってみて、このつのさんが言うジレンマの正体について、ちょっとだけ分かった気がする。

 天鳳民に限らず麻雀打ちなら興味があるであろう、何切る。これは牌姿に加えて各々の点棒状況が付されていることだろう(無い場合は序巡の西家とするのもある)。平場なら「牌理で打5s!」「三色見据えて2pだろ。」とか言えるが『断トツだから~』『ラス目と僅差の3着だから~』といったように点棒状況を考慮すると、途端に難しくなる。さて技能戦に目を向けると、常に東1局スタート。点棒状況がほぼ関係無い。先の様な葛藤が無い。ジレンマが無い!いやっほーい!!!!!つまり複雑な状況に苦悩するジレンマの減少が、技能戦の目的なのではないかと思ったわけだ。


■楽しめる?

 TLを見た感覚としては、技能戦に対する天鳳民の感想としては、クソ→30%、暇つぶし→60%、楽しい→10% ぐらいに思う。僕は楽しいと思う。けど段位戦に取って代わるものでは無い、雀荘戦よりちょっと面白いぐらい。

 まず天鳳で、段位戦で何が面白いかって言うと、段位・R制度のシステムの良さでしょう。黄金比が美しいとされているように、天鳳のシステムはいつ見ても感心する程よくできていると思っている。僕が苦しむR制度も、ぐぬぬ…(-ω-)って思うけど、それがあるから面白いのも事実。そして今では多くの人が切磋琢磨しているコミュニティができている。そして卓分けというヒエラルキーもできている。つのさんが基礎を作り、初期天鳳民がこの素晴らしい環境を作ったのだ。先人達には頭が上がらない(決して老害などと言わない様に!w)。

 技能戦はどうだろう?収支GやRは雀荘戦同様にシンプルかつ重みが無い。雀荘戦ガチ勢にとっては勿論そうでは無いだろうが、天鳳民のマジョな価値観は実際そうだろう。段位戦ほどラスでピキることは無い。技能戦が段位戦程の人気を得たいのならGやRに重みを持たせないといけない。ただ、つのさんもそこまでは望んではいないだろう。ある程度の人が常駐してくれれば、最悪常時0:0じゃなければいいぐらいな立ち位置を目指しているようにも思う。

 雀荘戦は当初TLでJSM-GTという単語が流行っていた。雀荘モード銀東(銀卓?)のことだ。今では死語になっている。技能戦もこんな感じになってしまうのだろうか。いやいや、技能戦は頑張れば面白い。勿論雀荘戦も頑張れば面白かった。技能戦という、ジレンマが少ない麻雀は段位戦のサブ的位置付けであってもいいじゃないか。技能戦は見方を変えればあがりトップオーラスだ。勿論累計収支Gで競うから打点は重要だが、比較的速度優勢・押し気味の卓になるだろう。今はいろんな人が技能戦どんなもんじゃいコラって打っているが、技能戦のG・Rに価値が出てきて、洗練された卓になったらそれは面白い。まぁそれが難しいんだけど。


■苦悩の面白さを再確認するという皮肉

 つのさんは技能戦設置によりジレンマの減少を試みた。けど麻雀ってこのジレンマが面白いんだよね、と改めて感じた。「やっぱジレンマで苦悩したい!」→「段位戦じゃー」という流れはある。つのさんは天鳳という木を大樹にするために、段位戦を作りそれが幹となった。そして雀荘戦と言う枝を作り、今度は技能戦だ。この天鳳の段位戦サブ的要素が逆に段位戦という芯を強くするための働きかけであった、という恐ろしい事実に僕は気づいて筆を置こうと思…お、こんな時間から来客か。誰だろう。


 当ブログは技能戦を応援するかもしれません。まだβ版だから…これからもっと面白くなるから…。前例なんて知らない。

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  1. 2013/03/11(月) 11:59:20|
  2. 天鳳
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
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コメント

こちらでは初めまして。つばめと申します。

>段位戦程の人気を得たいのならGやRに重みを持たせないといけない
これは本当にそう思います。
技能戦と雀荘戦が現状ウケてない最大の理由は、具体的な目標がないところにある気がします。
連続的な指標(RとG)はあるんですが、○○G貯めたら××だ! っていうのが現状無いんですよね。
一回ルール作ると変えにくくなるので、つのさんが慎重になるのもわかるだけに、難しいところではありますが……。

>けど麻雀ってこのジレンマが面白い
これも技能戦やって本当に思いました。
捲ってよっしゃああ! 捲られてちくしょおお! があるから熱くなれるんだなと。
麻雀はクソゲーであるゆえに愛され続けられてるのかなという気がしました。

  1. URL |
  2. 2013/03/11(月) 12:26:23 |
  3. つばめ #Ghen8Rs.
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

twitterではお世話になっております。コメありです。

そうですよね。
やりがいを感じさせる仕組みは大切ですが、難しいです。
段位戦という圧倒的存在が比較対象となってしまう分、さらに新規参入が辛くなる。
ジレンマを失くすか、面白さを残すか、また新たなジレンマを生み出してしまいますね(お
  1. URL |
  2. 2013/03/11(月) 12:35:10 |
  3.  yamaapq / やま #-
  4. [ 編集 ]

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