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アニメ、ゲーム(スクフェス, 天鳳)の感想など。

アルパカにいさん -生きるとは-

 最近アルパカにいさんというスマフォのアプリを始めた。操作は簡単で選択肢はほぼ無いという点で実力要素さ0、かつ運要素も0という正直やりこみがいの無いゲームだ。しかし進化していくアルパカの存在意義は非常に哲学的要素を持っているようにも思う。

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 簡単な内容としては、他のアルパカを吸収できるアルパカが突然変異として生まれ、アルパカや他の生物を取り入れ、進化していくというものだ。たんたんと処理していく点で実力ゲーではないし、選択による結果は一律で運ゲーでは無い。


 ※以下、ネタバレ注意※


 突然変異として生まれたアルパカ。突然変異というのがみそである。少しの強引さはこれで説明できてしまうからだ。アルパカは進化の過程でまず人間と同等、そしてそれ以上の力を持つ「アルパカ」となる。知能についても人間の言語を話せるなど、発達が伺える。しかし吸収や力の増幅による負荷は彼自身を苦しめた。そして元あったアルパカであるという意識も彼の中にはもはや存在しない。


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 しかし行き過ぎた進化は自然の理を犯したようだ。彼は神界の門番に裁きを受けてしまう。次第に巨大化していくアルパカがこのような姿になってしまうのは想像付かない展開だ。


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 裁きを受けた彼はもはやアルパカでも無い、人間でも無い、さらには生物としても否定されてしまったらしい。なんと悲しいことだろうか。そして生きる為に、生物では無い何かとして存在し続ける為に、彼は生物を凌駕する存在、神界の門番をも喰らう。自然の理だけではなく、神という存在を危ぶめた彼に神は直々に制裁を施そうと現れた。この頃には彼は存在し続ける為に進化していた。彼自身の心臓は内部に、そして外部は吸収した神界の門番や天使の肉体で覆われており、神に近い何かとなってしまった。説明にあるようにこれは本能的なものだ。彼にもはや意志は無い。


 そして彼は神にすら勝利した。ここで選択の時が訪れる。この先どう生きるのか。ここで初めてプレーヤーである僕たちの意志がゲームに介入する。選択肢は次の3つだ。


1. アルパカの吸収:はじまりへの回帰。それは調和を表す。それは人が求めるもの。

2. 神の吸収:従えるものがいる。それは権力を表す。ただそれが幸せとは限らない。

3. 人間と神の吸収:創造も破壊もない。それは混沌を表す。これを幸せと思えるか。



 何が正しいのか。ここでの正しさは自分の感覚尺度だ。つまり何が自分にとって幸せか。調和は原点回帰を意味する。権力は神的存在への変化だ。混沌は形容しがたく未来が見えない。どう生きるのが彼にとって幸せだろうか。いやこの選択肢を提示されたのは僕たちプレーヤーだ。僕たちは何を望むのか。進化を通して享受したもの、失ったもの様々であった。これらの経験を踏まえて原点に立ち返るのもアリだろう。一方で吸収の果てに神という絶対的存在を得てもいいだろう。そして何があるか分からない、何も無いかもしれない暗闇の混沌で、さらなる世界の創造を待つのを期待するのも悪くは無いかもしれない。


 生きるとは何か。これは僕たちを悩ます1つのテーマである。寝て起きて食べての反復・持続が生と捉える人もいれば、呼吸することだけが生ではなく考えることが生だと言う人もいる。一概に答えは無いだろう。


 ゲーム中でアルパカらしき生物は途中から存在し続けるために捕食を行った。意識などとうになくなり、あるのは生への本能だけだ。これは非常に哀しい。先の3つの選択肢が初めての選択肢と言ったが、途中でゲームをやめるという選択肢も今思えばアリではあった。しかし中途半端なアルパカですら無い何かで、止めてしまうよりはこうしてエンディングまで迎えられて、アルパカであったそれに対しても良いことではあったように思う。ここからは僕たちが彼の未来を決めるのだ。


 ちなみに僕は権力を得た。


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 彼には悪いが、理由は特に無かった。どの選択肢もとても悲しいものだ。生きるとはこういうことなのだろうか。

  1. 2013/03/31(日) 11:26:00|
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0320のおてんほい。他 #tenhou

 yamaapq垢、7→6の降段戦とかさりげにやっていたのだけども、降段戦から30戦ノーラスで500ptちょいまで回復٩( 'ω' )وイェイ 回復とは言っても2歩進んで3歩下がるようなpt配分なので今後も気は抜けない。


 それにしても降段間近になると他家の動向をいつにも増して注視したり、BGM消したりするなど、かなり本気で打っている。それなら元々腰入れて打てっていう話だよね(*´・ω・)(・ω・`*)ネー いつも降段寸で気づくのに、なかなか活かせていない。


0320のおてんほい

①鳴く?
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 結構1000点上がりたい場面ではある。ただし下家とめくり合いは嫌。とりあえず索子はもう打てない為立直はしないから鳴いてみた。びみょん。


②いつカンするの?
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 配牌の時点でした方がいいのだろうか?僕は遅くない手で、端牌・字牌等の槓子で1面子で良いと思ったら即カンがいいと思っている。この場合4mが槓子と、くっつき方では暗刻両面にも取れる為ちょい悩み。とりあえずシャンテンになったらカンしていいだろう。この時点だと少ししたくない。


③鳴く?
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 これはポンでいいだろう。打5m。





他雑記。

■暇人\(^o^)/速報 : 家出したらお姉さんに拾われた

http://himasoku.com/archives/51771539.html

 長いので注意。以下感想反転表示↓

面白い。終始読み手の期待通りの展開で、だいたい釣りだろう。けど作り話かどうかなんてあんま関係ないよね。実話だから面白いっていう話があるのも認めるけども。


■シムシティ



 シムシティ面白そう。まだテキトーに実況動画見ただけなんだけど、プレーヤーは市長として道引いたり建物つくったりするみたい。税率高くすると住民が少なくなったり、原発立てるとデモが起きるらしい。のほほんと街作りするゲームかと思ってたけど、行政に市民が反応するってところが予想より複雑っぽくて面白そうw やってみたいな~。

  1. 2013/03/20(水) 23:19:50|
  2. 天鳳
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0313のおてんほい #tenhou

 前回感想記事書いた技能戦、ちょくちょく打ってる。今回は段位戦。

①何切る?
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 678の三色と平和の選択。twitterで意見募集したところ8pツモ切りで落ち着いた。内よりの三色で成就しにくいし打点上昇ならドラ縦引きなどで十分可能性を残しておける、という根拠で納得。


②何切る?曲げる?
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 オーラス上がりラス回避。これは迷った。ツモっても南場行って怠いし、曲げの一手だったようにも思う。それなら前順で曲げだろうか。むずひ。


③どう鳴く?
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 オーラス。3着親番ドラ暗刻。勝負手ゆえにあがり切りたいし、ドラとはいえ字牌暗刻で守備力もある程度ある。下家直れば最高のラスト。ここではタンヤオ仕掛けにも見える678mでチー。どうかな?って鳴いた後思ったけど789mで鳴いたときと差ないことに気が付いた。

 また、ドラ暗刻は悟られたくないので下対番の時は鉄鳴き無し。ポン材があった時はまた別だが。


④番外編その1
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 こんなあがれそうなカン2mこの世に未だに存在していたのか。


⑤番外編その2
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 3m本ラグ。上家の待ちがほぼ45mシャボに決まる。または可能性は大分下がるが4456亜両面、または123m+★の単騎待ち。他は極わずかなので無視。3副露状態の時は基本的鳴き無し。例外としては裸単騎になる気がある、終盤聴牌維持の為など。

  1. 2013/03/13(水) 22:32:00|
  2. 天鳳
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ジレンマ無いひゃっほーい -天鳳技能戦 感想-

 3月11日稼働開始の技能戦をやってみたので感想を書きとめとく。いろいろ追記していくかも。長いお。


■シンプルに良さがある

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 ウマオカ無しの一局清算収支。各々が授受した点棒分だけ、自分の累積収支Gに加算されていく。そして試合終了後表示されるENDボタンとCONTINUEボタン。後者は単純に連予約を意味するボタンのようだ。今はテスト段階だが、技能戦が本実装されれば、ランキングが付いて収支Gに序列が付いていくことになるだろう。とてもシンプル。僕は面白いと思う。ただしこの面白さの持続にはいくつかの前提が必要なのも事実。


■角田さんが言う、ジレンマとは

 twitterがあまりにも技能戦DisりTLで、一生懸命考えたつのさんを不憫に思った僕はブログにコメントで激励しといた。さて、つのさんはブログで技能戦が「麻雀の複雑なジレンマを少し減らした卓」と言っていた。とても難解である。僕は数戦やってみて、このつのさんが言うジレンマの正体について、ちょっとだけ分かった気がする。

 天鳳民に限らず麻雀打ちなら興味があるであろう、何切る。これは牌姿に加えて各々の点棒状況が付されていることだろう(無い場合は序巡の西家とするのもある)。平場なら「牌理で打5s!」「三色見据えて2pだろ。」とか言えるが『断トツだから~』『ラス目と僅差の3着だから~』といったように点棒状況を考慮すると、途端に難しくなる。さて技能戦に目を向けると、常に東1局スタート。点棒状況がほぼ関係無い。先の様な葛藤が無い。ジレンマが無い!いやっほーい!!!!!つまり複雑な状況に苦悩するジレンマの減少が、技能戦の目的なのではないかと思ったわけだ。


■楽しめる?

 TLを見た感覚としては、技能戦に対する天鳳民の感想としては、クソ→30%、暇つぶし→60%、楽しい→10% ぐらいに思う。僕は楽しいと思う。けど段位戦に取って代わるものでは無い、雀荘戦よりちょっと面白いぐらい。

 まず天鳳で、段位戦で何が面白いかって言うと、段位・R制度のシステムの良さでしょう。黄金比が美しいとされているように、天鳳のシステムはいつ見ても感心する程よくできていると思っている。僕が苦しむR制度も、ぐぬぬ…(-ω-)って思うけど、それがあるから面白いのも事実。そして今では多くの人が切磋琢磨しているコミュニティができている。そして卓分けというヒエラルキーもできている。つのさんが基礎を作り、初期天鳳民がこの素晴らしい環境を作ったのだ。先人達には頭が上がらない(決して老害などと言わない様に!w)。

 技能戦はどうだろう?収支GやRは雀荘戦同様にシンプルかつ重みが無い。雀荘戦ガチ勢にとっては勿論そうでは無いだろうが、天鳳民のマジョな価値観は実際そうだろう。段位戦ほどラスでピキることは無い。技能戦が段位戦程の人気を得たいのならGやRに重みを持たせないといけない。ただ、つのさんもそこまでは望んではいないだろう。ある程度の人が常駐してくれれば、最悪常時0:0じゃなければいいぐらいな立ち位置を目指しているようにも思う。

 雀荘戦は当初TLでJSM-GTという単語が流行っていた。雀荘モード銀東(銀卓?)のことだ。今では死語になっている。技能戦もこんな感じになってしまうのだろうか。いやいや、技能戦は頑張れば面白い。勿論雀荘戦も頑張れば面白かった。技能戦という、ジレンマが少ない麻雀は段位戦のサブ的位置付けであってもいいじゃないか。技能戦は見方を変えればあがりトップオーラスだ。勿論累計収支Gで競うから打点は重要だが、比較的速度優勢・押し気味の卓になるだろう。今はいろんな人が技能戦どんなもんじゃいコラって打っているが、技能戦のG・Rに価値が出てきて、洗練された卓になったらそれは面白い。まぁそれが難しいんだけど。


■苦悩の面白さを再確認するという皮肉

 つのさんは技能戦設置によりジレンマの減少を試みた。けど麻雀ってこのジレンマが面白いんだよね、と改めて感じた。「やっぱジレンマで苦悩したい!」→「段位戦じゃー」という流れはある。つのさんは天鳳という木を大樹にするために、段位戦を作りそれが幹となった。そして雀荘戦と言う枝を作り、今度は技能戦だ。この天鳳の段位戦サブ的要素が逆に段位戦という芯を強くするための働きかけであった、という恐ろしい事実に僕は気づいて筆を置こうと思…お、こんな時間から来客か。誰だろう。


 当ブログは技能戦を応援するかもしれません。まだβ版だから…これからもっと面白くなるから…。前例なんて知らない。

  1. 2013/03/11(月) 11:59:20|
  2. 天鳳
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